1.概述
本文我们就来聊聊大家日常开发中常用的集合 ———— HashMap。HashMap 最早出现在 JDK 1.2中,底层基于散列算法实现。
HashMap 允许 null 键和 null 值,在计算哈键的哈希值时,null 键哈希值为 0。HashMap 并不保证键值对的顺序,这意味着在进行某些操作后,键值对的顺序可能会发生变化。另外,需要注意的是,HashMap 是非线程安全类,在多线程环境下可能会存在问题。
在多线程环境下创建HashMap实例需要用到一下方法,实现线程安全:
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Map m = Collections.synchronizedMap(new HashMap(...));
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在JDK1.8之后,又引入了红黑树结构,其数据结构变的更加复杂,本文就JDK1.8源码为例,对HashMap进行分析
2.原理
HashMap底层基于散列算法实现,散列算法分为在探测和拉链式,而HashMap 则使用了拉链式的散列算法,并在 JDK 1.8 中引入了红黑树优化过长的链表。
对于拉链式的散列算法,其数据结构是由数组和链表(或树形结构)组成。在进行增删查等操作时,首先要定位到元素的所在桶的位置,之后再从链表中定位该元素。
比如我们要查询上图结构中是否包含元素35,步骤如下:
- 定位元素35处所处桶的位置,Index = 35 % 16 = 3;
- 在3号桶所指向的链表中继续查找,发现35在链表中。
上面就是 HashMap 底层数据结构的原理,HashMap 基本操作就是对拉链式散列算法基本操作的一层包装。
3. 源码分析
本文基于JDK 1.8的源码进行分析。与JDK 1.7相比,JDK 1.8对HashMap进行了一些优化。比如引入红黑树解决长链表
效率低的问题。重写resize方法,实现resize的时候保证数据存储的顺序不变。
3.1 构造方法
3.1.1 构造方法分析
查看源代码发现HashMap的构造方法只有四个。初始化一些重要的变量如loadFactor和threshold。而底层的数据结构则是延迟到插入健值对时再初始化。
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/** 构造方法 1 */
public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
if (initialCapacity < 0)
throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
initialCapacity);
if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
loadFactor);
this.loadFactor = loadFactor;
this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
}
/** 构造方法 2 */
public HashMap(int initialCapacity) {
this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}
/** 构造方法 3 */
public HashMap() {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; // all other fields defaulted
}
/** 构造方法 4 */
public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m) {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR;
putMapEntries(m, false);
}
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上述四个构造方法中,用的最多的是第3个了。第3个构造方法很简单,仅仅将loadFactor变量设置为默认值。
构造方法2调用了构造方法构造方法1,构造方法1则设置了initialCapacity和loadFactor。构造方法4则是
将另一个Map中的映射拷贝一份到自己的存储结构来。
3.1.2 初始容量、负载因子、阈值
一般情况下,我们采用无参构造函数创建HashMap。但是当我们对其时间和空间复杂度有要求的时候,使用默认值达不到我们的要求时,需要手动设置参数。
我们可以调整的参数有两个:初始容量initialCapacity 和 负载因子loadFactor。设置这两个参数,可以影响阈值的大小。阈值threshold仅由initialCapacity
经过tableSizeFor(int cap)方法通过位运算计算得出。
名称 |
用途 |
initialCapacity |
HashMap的初始容量 |
loadFactor |
负载因子 |
threshold |
当前HashMap所能容纳键值对数量的最大值,超过时需要扩容 |
相关代码如下:
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/** The default initial capacity - MUST be a power of two. */
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4;
/** The load factor used when none specified in constructor. */
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
final float loadFactor;
/** The next size value at which to resize (capacity * load factor). */
int threshold;
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如果大家去看源码,会发现 HashMap 中没有定义 initialCapacity 这个变量。这个也并不难理解,从参数名上可看出,这个变量表示一个初始容量,
只是构造方法中用一次,没必要定义一个变量保存。但如果大家仔细看上面 HashMap 的构造方法,会发现存储键值对的数据结构并不是在构造方法里初始化的。
默认情况下,HashMap 初始容量是16,负载因子为 0.75。这里并没有默认阈值,原因是阈值可由容量乘上负载因子计算而来
(注释中有说明),即threshold = capacity * loadFactor。具体计算是通过方法tableSizeFor(int cap)实现,源码如下:
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static final int tableSizeFor(int cap) {
int n = cap - 1;
n |= n >>> 1;
n |= n >>> 2;
n |= n >>> 4;
n |= n >>> 8;
n |= n >>> 16;
return (n < 0) ? 1 : (n >= MAXIMUM_CAPACITY) ? MAXIMUM_CAPACITY : n + 1;
}
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以上代码总结起来就一句话:找到大于或等于 cap 的最小2的幂 ————> 即要求HashMap的桶容量大小必须是2的幂次方,具体原因下面会讲。
接下来为负载因子(loadFactor)。对于HashMap来说,负载因子是一个很重要的参数,反映了Hash桶数组的使用情况(假设键值对均匀分布在桶数组中)。
通过调节负载因子,可使 HashMap 时间和空间复杂度上有不同的表现。当我们调低负载因子时,HashMap 所能容纳的键值对数量变少。
扩容时,重新将键值对存储新的桶数组里,键的键之间产生的碰撞会下降,链表长度变短。
此时,HashMap 的增删改查等操作的效率将会变高,这里是典型的拿空间换时间。相反,如果增加负载因子(负载因子可以大于1),HashMap 所能容纳的键值对数量变多,
空间利用率高,但碰撞率也高。这意味着链表长度变长,效率也随之降低,这种情况是拿时间换空间。一般情况下我们用的是默认值0.75f,在时空上能够能够很好的平衡
取舍。
3.2 查找
HashMap的查找方法,先定位键值对所在的桶的位置,然后在对链表或红黑树进行查找。相关代码如下:
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public V get(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}
final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
// 1. 定位键值对所在桶的位置
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
if (first.hash == hash && // always check first node
((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return first;
if ((e = first.next) != null) {
// 2. 如果 first 是 TreeNode 类型,则调用黑红树查找方法
if (first instanceof TreeNode)
return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
// 2. 对链表进行查找
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
return null;
}
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查找的核心逻辑封装在getNode方法中。我们先来看看查找过程的第一步 - 确定桶位置,其实现代码如下:
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// index = (n - 1) & hash
first = tab[(n - 1) & hash]
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通过(n - 1) & hash即可算出桶的在桶数组的位置:HashMap中桶数组的大小length总是2的幂次,故 n-1 操作把int个4个字节每个位变为1,再与hash值取与运算,
我们知道二进制中和1位与运算的结果就是原值,所以此时,(n - 1) & hash等价于对length取余得到数组的索引值。但是取余的计算效率没有位运算高,所以(n - 1) & hash也是一个小的优化。
比如:假设 hash = 185,n = 16。计算过程示意图如下:
当hash桶扩容后,(n-1)最高位从0变成1,计算后的索引值要么保持原位不变,要么索引值*2。所以原来的同一个桶的链表拆成新的两个链表到两个不同的桶。
在上面源码中,除了查找相关逻辑,还有一个计算 hash 的方法。这个方法源码如下:
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/**
* 计算键的 hash 值
*/
static final int hash(Object key) {
int h;
return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);
}
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这里没有采用每个类自带的hashCode()方法,主要有以下两点考虑:
- 加大低位信息的随机性,使哈希桶的元素分布更均匀。
- 增加 hash 的复杂度
我们再看一下上面求余的计算图,图中的 hash 是由键的 hashCode 产生。计算余数时,由于 n 比较小,hash 只有低4位参与了计算,高位的计算可以认为是无效的。
这样导致了计算结果只与低位信息有关,高位数据没发挥作用。为了处理这个缺陷,我们可以上图中的 hash 高4位数据与低4位数据进行异或运算,即 hash ^ (hash »> 4)。
通过这种方式,让高位数据与低位数据进行异或,以此加大低位信息的随机性,变相的让高位数据参与到计算中。此时的计算过程如下:
在 Java 中,hashCode 方法产生的 hash 是 int 类型,32 位宽。前16位为高位,后16位为低位,所以要右移16位。
当我们覆写 hashCode 方法时,可能会写出分布性不佳的 hashCode 方法,进而导致 hash 的冲突率比较高。
通过移位和异或运算,可以让 hash 变得更复杂,进而影响 hash 的分布性。这也就是为什么 HashMap 不直接使用键对象原始 hash 的原因了。
3.3 遍历
和查找查找一样,遍历操作也是大家使用频率比较高的一个操作。对于 遍历 HashMap,我们一般都会用下面的方式:
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for(Object key : map.keySet()) {
// do something
}
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或者
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for(HashMap.Entry entry : map.entrySet()) {
// do something
}
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也可以采用迭代器进行遍历:
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Set keys = map.keySet();
Iterator ite = keys.iterator();
while (ite.hasNext()) {
Object key = ite.next();
// do something
}
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大家在遍历 HashMap 的过程中会发现,多次对 HashMap 进行遍历时,遍历结果顺序都是一致的。但这个顺序和插入的顺序一般都是不一致的。为什么?以下为部分源代码:
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public Set<K> keySet() {
Set<K> ks = keySet;
if (ks == null) {
ks = new KeySet();
keySet = ks;
}
return ks;
}
/**
* 键集合
*/
final class KeySet extends AbstractSet<K> {
public final int size() { return size; }
public final void clear() { HashMap.this.clear(); }
public final Iterator<K> iterator() { return new KeyIterator(); }
public final boolean contains(Object o) { return containsKey(o); }
public final boolean remove(Object key) {
return removeNode(hash(key), key, null, false, true) != null;
}
// 省略部分代码
}
/**
* 键迭代器
*/
final class KeyIterator extends HashIterator
implements Iterator<K> {
public final K next() { return nextNode().key; }
}
abstract class HashIterator {
Node<K,V> next; // next entry to return
Node<K,V> current; // current entry
int expectedModCount; // for fast-fail
int index; // current slot
HashIterator() {
expectedModCount = modCount;
Node<K,V>[] t = table;
current = next = null;
index = 0;
if (t != null && size > 0) { // advance to first entry
// 寻找第一个包含链表节点引用的桶
do {} while (index < t.length && (next = t[index++]) == null);
}
}
public final boolean hasNext() {
return next != null;
}
final Node<K,V> nextNode() {
Node<K,V>[] t;
Node<K,V> e = next;
if (modCount != expectedModCount)
throw new ConcurrentModificationException();
if (e == null)
throw new NoSuchElementException();
if ((next = (current = e).next) == null && (t = table) != null) {
// 寻找下一个包含链表节点引用的桶
do {} while (index < t.length && (next = t[index++]) == null);
}
return e;
}
//省略部分代码
}
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如上面的源码,遍历所有的键时,首先要获取键集合KeySet对象,然后再通过 KeySet 的迭代器KeyIterator进行遍历。KeyIterator 类继承自HashIterator类,
核心逻辑也封装在 HashIterator 类中。HashIterator 的逻辑并不复杂,在初始化时,HashIterator 先从桶数组中找到包含链表节点引用的桶。
然后对这个桶指向的链表进行遍历。遍历完成后,再继续寻找下一个包含链表节点引用的桶,找到继续遍历。找不到,则结束遍历。举个例子,假设我们遍历下图的结构:
HashIterator 在初始化时,会先遍历桶数组,找到包含链表节点引用的桶,对应图中就是3号桶。随后由 nextNode 方法遍历该桶所指向的链表。
遍历完3号桶后,nextNode 方法继续寻找下一个不为空的桶,对应图中的7号桶。之后流程和上面类似,直至遍历完最后一个桶。
以上就是 HashIterator 的核心逻辑的流程,对应下图:
遍历上图的最终结果是 19 -> 3 -> 35 -> 7 -> 11 -> 43 -> 59。
3.4 插入
3.4.1 插入逻辑分析
插入流程如下:首先肯定是先定位要插入的键值对属于哪个桶,定位到桶后,再判断桶是否为空。如果为空,则将键值对存入即可。如果不为空,则需将键值对接在链表最后一个位置,或者更新键值对。
以下为插入操作的源码:
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public V put(K key, V value) {
return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent, boolean evict) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
// 初始化桶数组 table,table 被延迟到插入新数据时再进行初始
if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
n = (tab = resize()).length;
// 如果桶中不包含键值对节点引用,则将新键值对节点的引用存入桶中即可
if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
else {
Node<K,V> e; K k;
// 如果键的值以及节点 hash 等于链表中的第一个键值对节点时,则将 e 指向该键值对
if (p.hash == hash && ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
e = p;
// 如果桶中的引用类型为 TreeNode,则调用红黑树的插入方法
else if (p instanceof TreeNode)
e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
else {
// 对链表进行遍历,并统计链表长度
for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
// 链表中不包含要插入的键值对节点时,则将该节点接在链表的最后
if ((e = p.next) == null) {
p.next = newNode(hash, key, value, null);
// 如果链表长度大于或等于树化阈值,则进行树化操作
if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
treeifyBin(tab, hash);
break;
}
// 条件为 true,表示当前链表包含要插入的键值对,终止遍历
if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
break;
p = e;
}
}
// 判断要插入的键值对是否存在 HashMap 中
if (e != null) { // existing mapping for key
V oldValue = e.value;
// onlyIfAbsent 表示是否仅在 oldValue 为 null 的情况下更新键值对的值
if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
e.value = value;
afterNodeAccess(e);
return oldValue;
}
}
++modCount;
// 键值对数量超过阈值时,则进行扩容
if (++size > threshold)
resize();
afterNodeInsertion(evict);
return null;
}
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插入操作的入口方法是 put(K,V),但核心逻辑在V putVal(int, K, V, boolean, boolean) 方法中。putVal 方法主要做了这么几件事情:
- 当桶数组 table 为空时,通过扩容的方式初始化 table
- 查找要插入的键值对是否已经存在,存在的话根据条件判断是否用新值替换旧值
- 如果不存在,则将键值对链入链表中,并根据链表长度(一般为8,服从分布)决定是否将链表转为红黑树
- 判断键值对数量是否大于阈值,大于的话则进行扩容操作
3.4.2 扩容机制
在 HashMap 中,桶数组的长度均是2的幂,阈值大小为桶数组长度与负载因子的乘积。当 HashMap 中的键值对数量超过阈值时,进行扩容。
HashMap 的扩容机制与其他变长集合的套路不太一样,HashMap 按当前桶数组长度的2倍进行扩容,阈值也变为原来的2倍(如果计算过程中,阈值溢出归零,则按阈值公式重新计算)。
扩容之后,要重新计算键值对的位置,并把它们移动到合适的位置上去。以上就是 HashMap 的扩容大致过程,接下来我们来看看具体的实现:
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final Node<K,V>[] resize() {
Node<K,V>[] oldTab = table;
int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length;
int oldThr = threshold;
int newCap, newThr = 0;
// 如果 table 不为空,表明已经初始化过了
if (oldCap > 0) {
// 当 table 容量超过容量最大值,则不再扩容
if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) {
threshold = Integer.MAX_VALUE;
return oldTab;
}
// 按旧容量和阈值的2倍计算新容量和阈值的大小
else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY &&
oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY)
newThr = oldThr << 1; // double threshold
} else if (oldThr > 0) // initial capacity was placed in threshold
/*
* 初始化时,将 threshold 的值赋值给 newCap,
* HashMap 使用 threshold 变量暂时保存 initialCapacity 参数的值
*/
newCap = oldThr;
else { // zero initial threshold signifies using defaults
/*
* 调用无参构造方法时,桶数组容量为默认容量,
* 阈值为默认容量与默认负载因子乘积
*/
newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY;
newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);
}
// newThr 为 0 时,按阈值计算公式进行计算
if (newThr == 0) {
float ft = (float)newCap * loadFactor;
newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ?
(int)ft : Integer.MAX_VALUE);
}
threshold = newThr;
// 创建新的桶数组,桶数组的初始化也是在这里完成的
Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
table = newTab;
if (oldTab != null) {
// 如果旧的桶数组不为空,则遍历桶数组,并将键值对映射到新的桶数组中
for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {
Node<K,V> e;
if ((e = oldTab[j]) != null) {
oldTab[j] = null;
if (e.next == null)
newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;
else if (e instanceof TreeNode)
// 重新映射时,需要对红黑树进行拆分
((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);
else { // preserve order
Node<K,V> loHead = null, loTail = null;
Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null;
Node<K,V> next;
// 遍历链表,并将链表节点按原顺序进行分组
do {
next = e.next;
if ((e.hash & oldCap) == 0) {
if (loTail == null)
loHead = e;
else
loTail.next = e;
loTail = e;
}
else {
if (hiTail == null)
hiHead = e;
else
hiTail.next = e;
hiTail = e;
}
} while ((e = next) != null);
// 将分组后的链表映射到新桶中
if (loTail != null) {
loTail.next = null;
newTab[j] = loHead;
}
if (hiTail != null) {
hiTail.next = null;
newTab[j + oldCap] = hiHead;
}
}
}
}
}
return newTab;
}
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上面的源码总共做了3件事,分别是:
- 计算新桶数组的容量 newCap 和新阈值 newThr
- 根据计算出的 newCap 创建新的桶数组,桶数组 table 也是在这里进行初始化的
- 将键值对节点重新映射到新的桶数组里。如果节点是 TreeNode 类型,则需要拆分红黑树。如果是普通节点,则节点按原顺序进行分组。
3.4.3 链表树化、红黑树链化与拆分
JDK 1.8 对 HashMap 实现进行了改进。最大的改进莫过于在引入了红黑树处理频繁的碰撞,代码复杂度也随之上升。
比如,以前只需实现一套针对链表操作的方法即可。而引入红黑树后,需要另外实现红黑树相关的操作。红黑树是一种自平衡的二叉查找树,本身就比较复杂。
这个待我以后知识提升了再行扩展0-0.
3.5 删除
HashMap 的删除操作并不复杂,包括三个步骤。
- 定位桶位置。
- 遍历链表并找到键值相等的节点。
- 删除节点。
相关源码如下:
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public V remove(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = removeNode(hash(key), key, null, false, true)) == null ?
null : e.value;
}
final Node<K,V> removeNode(int hash, Object key, Object value,
boolean matchValue, boolean movable) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index;
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
// 1. 定位桶位置
(p = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
Node<K,V> node = null, e; K k; V v;
// 如果键的值与链表第一个节点相等,则将 node 指向该节点
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
node = p;
else if ((e = p.next) != null) {
// 如果是 TreeNode 类型,调用红黑树的查找逻辑定位待删除节点
if (p instanceof TreeNode)
node = ((TreeNode<K,V>)p).getTreeNode(hash, key);
else {
// 2. 遍历链表,找到待删除节点
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key ||
(key != null && key.equals(k)))) {
node = e;
break;
}
p = e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
// 3. 删除节点,并修复链表或红黑树
if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value ||
(value != null && value.equals(v)))) {
if (node instanceof TreeNode)
((TreeNode<K,V>)node).removeTreeNode(this, tab, movable);
else if (node == p)
tab[index] = node.next;
else
p.next = node.next;
++modCount;
--size;
afterNodeRemoval(node);
return node;
}
}
return null;
}
|
4 其他细节
transient修饰的table变量
桶数组 table 被申明为 transient。transient 表示易变的意思,在 Java 中,被该关键字修饰的变量不会被默认的序列化机制序列化。
但是,桶数组 table 是 HashMap 底层重要的数据结构,不序列化的话,该如何还原?
HashMap存储的是键值对,只需要把键值对序列化了,就可以更具键值对数据重建HashMap。但是如果序列化table会带来问题:
- table 多数情况下是无法被存满的,序列化未使用的部分,浪费空间
- 同一个键值对在不同 JVM 下,所处的桶位置可能是不同的,在不同的 JVM 下反序列化 table 可能会发生错误。
HashMap 的get/put/remove等方法第一步就是根据 hash 找到键所在的桶位置,但如果键没有覆写 hashCode 方法,计算 hash 时最终调用 Object 中的 hashCode 方法。
但 Object 中的 hashCode 方法是 native 型的,不同的 JVM 下,可能会有不同的实现,产生的 hash 可能也是不一样的。
5 总结
入操作一节的内容说的最多,主要是因为插入操作涉及的点特别多,一环扣一环。包含但不限于“table 初始化、扩容、树化”等,总体来说,插入操作最复杂,也难~
希望以后还能够记住理解这些。红黑树因为结构复杂,它的增删查改操作就没有在这个有限的篇幅下写了~